[2006~2007] 라이프온라인 _ 오크네집.

오크집 변종, 재동씨가 그려준 원화를 참조하여 작업. 실내는 라이트의 영향을 받지않게 하기위해
실내, 실외 오브젝트가 분리되어있다. 실외에는 앰비언트 오클루젼맵처럼  사용하고, 실내에는
라이트맵처럼, 사용했다. replace 모드를 사용하여, 실내는 외부의 조명의 영향을 받지
않는다. 실내와 실외가 분리되는 부분을 잘 계산하여 오브젝트 분할작업을 해야했다.
오크집 치고는 컬러가 너무 화려해 보임.

by 떡파리 | 2008/12/17 22:26 | 트랙백 | 덧글(0)

[2006-2007] 라이프온라인.항구마을

라이프온라인의 항구마을, 라이트맵을 생성하기위해 맥스에서 배치한 모델에서 지형의 라이트
맵을 추출,지형위에 오브젝트 지형을 만들어 그 위에 오브젝트를 올린 구조, 물은 구현이 끝나
지 않았을때 찍은 이미지.라이트맵이 잘못나온 부분은, uv에서 해결. 배치가 새로될때마다 라
이트맵을 새로 걸어줘야 하는문제가있다. 밝고 화사한 느낌의 이미지를 위해서, modulate2x 로
 블랜딩, 렌더링은 맥스의 라이트트레이서로 렌더링함, 브이레이로 라이트맵을 뽑기위해선 약간의
 문제가있어서(3dsmax 7.0) 라이트트레이서로 렌더링. 내부적으로 게임브리오의 충돌을 사용. 
BS 공간을 나누기 위해서 죽을고생을 하고적용, 1.2 엔진이고, 피직스나, 하복같은 미들웨어로 
충돌처리를 했다면, 조금더 나아지지 않았을까
하는 생각.(2.3에서 피직스를 사용해보니, 확실히 게임브리오의 충돌보다는 속도가 빠름)
인스던젼이나, 다른부분들 모두 손으로 하는 공간분할이다 보니, 그래픽작업에 너무나
많은 부하가 걸리고, 그런부분들 처리에 잔손이 많이 가게된다. 비효율적인 작업. 지금은
개선이 되었는지 모르겠다. 

by 떡파리 | 2008/12/17 21:01 | 트랙백 | 덧글(0)

[2008] 오우거엔진(오퓨전 플러그인)으로 만든 테스트맵

오우거엔진으로 2번째 만들어 본 이미지. 게임브리오의 쉐이더와는 기본적으로 다른점이 많지만, 
오퓨전은 무료엔진이라는 점에서, 그리고 어느정도 오퓨전 쉐이더만 다룰수 있다면
거의 모든엔진에서 지원되는 기능들이 지원되기 때문에, 그래픽작업에서는 어느정도 
퀄리티를 낼수 있을것같다. 몇가지 기능적인 면이나 익스포트 부분만 보완된다면
상당히 쓸만할것같다. 

by 떡파리 | 2008/12/16 23:34 | 트랙백 | 덧글(0)

[2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지

탱킹의 2번째 맵, 씬단위의 오브젝트이고, 저사양용 게임을 위한 배경이었기 때문에, 쉐이더는
지형쪽에만 사용(스플래팅.쉐이더모델2.0). 노트북이나 기타 쉐이더를 지원못하는 하드웨어
들 때문에, 지형을 통짜 텍스쳐로 처리하도록 교체검토. 물은 게임브리오의 디폴트 쉐이더를
사용하여, 작업. 디폴트 쉐이더에서는 기본적으로 하드웨어에서 지원하는 않는 효과는
뿌려주지 않기 때문에, 쉐이더 에러나, 그런 문제에 신경쓸 필요가 없었음.게임브리오는 익스포터
에서 자동으로 같은 재질은 하나의 노드로 합치게 되어(익스포터에서 선택가능), 드로우 콜수를
많이 줄여주고, strify 를 지원하여, 조금더 빠르게 출력해준다. 프로그램쪽뿐만 아니라 
그래픽쪽에서도 재질의 최적화 작업(콜수를 줄이기위한)과, 텍스쳐의 최적화 작업으로, 
게임 전체의 최적화를위해 같이 노력해야 한다고 생각한다. 한쪽의 노력만으로는 분명히 한계
에 부딪히게 된다고 생각한다. 

by 떡파리 | 2008/12/16 23:27 | 3D그래픽 | 트랙백 | 덧글(0)

[2007-2008] 탱킹 사막맵 전경이미지.

탱킹의3번째 맵, 전체적으로 모래색의 컬러에, 그린의 선인장과, 야자수로 컬러에
포인트를 줌. 저사양을 위하여, 파티클이 한 화면에 많이 출력될때는, 그 파티클을
렌더링하여, IFL로 사용. 텍스쳐의 사용량은 많아지지만 전체적인 퍼포먼스는
상당히 향상됨. 배경에서 알파로 빠지는 오브젝트들은 모두 알파 테스트를 사용,
모든 알파를 쓰지 않는 오브젝트는 transparent mode를 none으로 설정하여,
나중에 알파소팅 문제가 생기는 부분을 원천적으로 봉쇄함. 알파블랜딩을 쓰는
오브젝트는, 꼭 필요한 이펙트와 몇가지 오브젝트로 한정함. 지형의 충돌이나 기타
충돌부분의 데이타는 피직스를 이용하여 만들어 졌고, 최적화된 로우 폴리곤을
만들어 충돌에 사용함. 오브젝트들은 큼직큼직하게 만들어, 쓸데없이 사용되는
폴리곤을 줄이고자 노력했고(원화부터 시작해서), 어느정도 최적화된 결과물을
만들어내는데 성공했다고생각한다. 

by 떡파리 | 2008/12/16 23:26 | 트랙백 | 덧글(0)

[2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지

가장 폴리곤 수가 적게 들어간 맵. 전체의 폴리곤은 1만개 안쪽이고, 가운데의 불기둥은
파티클이 아닌, 텍스쳐1장과 과 버텍스 알파를 사용한 이펙트. 밑의 흐르는 용암은
디폴트 쉐이더로만 작업. 저사양(노트북 및 예전그래픽카드)에서 테스트를 해 본결과
몇가지 효과가 사라지는 대신(멀리서 볼때는 별차이 없다), 아무런 문제없이 상당한 프레
임으로 돌아갔다. 디폴트 쉐이더에 큐브맵, uv애니, 환경범프등으로 용암을 만들어냈고
저사양에서 거의 아무문제 없이 돌아갔다. 전체 맵의 구성이 이펙트가 많이 터지는 곳이라
배경에 붙은 이펙트들은 거의 파티클을 사용하지 않고, IFL로 대체하여, 부하를 최소화 하기
위하여 노력함. 

by 떡파리 | 2008/12/16 23:25 | 3D그래픽 | 트랙백 | 덧글(0)

[2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지

지형의 그림자는 라이트 트레이서로 렌더링한 라이트맵, 물은 ifl+큐브맵+기타효과들, 
파도는 로프트로 생성한 오브젝트의 디퓨즈와 알파를를 버텍스 알파로, 사라지게 하여 생성
최소한의 효과들로 모든것을 구성하려고 노력함. 

by 떡파리 | 2008/12/16 23:24 | 트랙백 | 덧글(0)

[2007-2008] 탱킹 월드 내부 이미지

소림사 맵의 내부 이미지

by 떡파리 | 2008/12/16 23:23 | 트랙백 | 덧글(0)

[2005~2006] 용천기 건물오브젝트작업

용천기 건물 오브젝트. 이것역시 256 사이즈 위주의 텍스쳐로 작업되고, 
모두 손으로 직접 그린 텍스쳐들.

by 떡파리 | 2008/12/16 23:09 | 트랙백 | 덧글(0)

[2005-2006] 용천기 오브젝트 작업

용천기 오브젝트 작업. 라이트맵이나, 앰비언트 맵을 사용할수 없는 이유로, 모든 텍스쳐에 
그림자를 그려넣음. 각 건물의 폴리곤은 500-1000개 정도의 폴리곤을 사용. 텍스쳐 사이즈는
256 을 주로 사용함.

by 떡파리 | 2008/12/16 23:07 | 트랙백 | 덧글(0)

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